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segunda-feira, 12 de novembro de 2018

[RPG 1] House ruleando

E mais de um ano que não posto nada no blog! Chega fiquei espirrando que nem um condenado devido a poeira.
(E eis que meu top de metal heroes foi pro saco... por enquanto)

Desta vez resolvi abordar um assunto diferente. Falar de RPG. Desde o ano passado adquiri o D&D 5ª edição e tenho me dedicado bastante a ele. Depois de quase uma década, volto a jogar RPG com uma boa frequência.
Resolvi falar da edição. Eu tinha um planejamento de defender o 4ª edição após ele ser tão injustamente escorraçado pela comunidade, mas acabei deixando para lá. Mantendo os olhos no futuro e no que jogo hoje em dia, me pareceu mais condizente, além de dar uma contribuição para a comunidade.

Meu tópico hoje vai ser compartilhar house rules. Esse texto vai exigir um pouco do conhecimento do sistema para digerir.
Para quem não sabe, house rules -regras da casa- são adaptações que fazemos no sistema de acordo com nossas necessidades. Um amigo meu não gosta de bruxos e multiclasses, então ele usa adaptações de acordo. Um outro amigo meu praticamente criou um sistema próprio, reduzindo as classes do D&D5 a apenas 4 (Eu ajudei nesse processo, confesso). Já eu, prefiro fazer ajustes, nada drástico.

Embora não seja a terra sem lei que era o 3ª edição, o D&D5 contém algum desequilíbrios. Na minha opinião, para menos. As raças não são equilibradas umas com as outras, além de arquétipos de classe, talentos e alguns pormenores. Após um ano de gameplay testando possibilidades (Meu grupo atualmente está no nível 14, para referência), cheguei a algumas conclusões. Elas não chegam a resolver todos os problemas, mas devem ajudar.
Lembrando que essa é a MINHA opinião, e são as MINHAS house rules para o MEU estilo de jogo e que me pareceu perfeitamente aplicável em meu grupo de jogo. O que serve para mim pode não servir para outro, então deixo já meu



Essas mudanças têm em mente o Player's Handbook (Livro do jogador). Como não existe versão oficial em português até o momento da postagem deste texto, qualquer termo específico será usado em inglês.

As raças:
Aqui é bem gritante as diferenças entre elas. Meio elfo é um deus no olimpo, enquanto gnomos e dragonborns vivem na marginalidade da otimização. Eu decidi fazer uma mudança geral antes das mudanças específicas. A mudança geral foi que todas as raças que possuem uma habilidade primária e uma secundária, receberão +2 nestes atributos, ao invés do +2 e +1 habituais.
Exemplo: O High Elf recebe +2 de Destreza e +1 de Inteligência. Ao invés disso, ele passaria a receber +2 nos dois atributos.
Exceção: Humanos e Meio elfos. O primeiro ganha em TODOS os atributos e o variante pode escolher. O meio elfo segue o mesmo princípio.
Fiz esta escolha pois o nível de otimização necessário para certos papéis fica mais agradável, e permite maior flexibilidade em certas escolhas.
As mudanças específicas são:

Dark Elf (Drow): Sem o sunlight sensibility.
Desvantagem no D&D5 é uma coisa MUITO forte. O conceito de "em contato com luz solar direta" vai depender muito de interpretação do mestre. Tem gente que não considera o bom e velho capuz. E não vi nada em particular no Drow que justificasse um demérito tão pesado, se comparado a outras raças de bom poder. Então, tá fora. Quer ser sensível a luz do sol? Faz roleplay.

Dragonborn:
Aaahh... Esses meninos... Na minha opinião, muito potencial, mas muito engessado. Suas habilidades não são sinergéticas com suas habilidades, que são FIXAS, sem nenhuma variante. O que é estranho, se tratando que o Dragonborn pode vir de DEZ TIPOS DIFERENTES DE DRAGÃO! E SÃO TODOS IGUAIS PERANTE A LEI. Digo, ao livro. Então vamos mudar isso.
O Dragonborn possui Habilidade Principal Força +2 e Secundária Carisma +1. Eu decidi remover o Força e deixar como secundário de acordo com o tipo de sopro. Lembrando que, pela regra geral citada acima, todos os Dragonborns terão Carisma +2 e um segundo atributo variável conforme abaixo:

  • Sopro de Ácido (Inteligência +2)
  • Sopro de Relâmpago (Destreza +2)
  • Sopro de Fogo (Força +2) 
  • Sopro de Veneno (Constituição +2)
  • Sopro de Frio (Sabedoria +2)

Gnomo:
Para meu desgosto, não estou com vontade pensar no gnomo. A saída mais fácil seria não usar. Eu nunca me interessei pela raça e meu grupo também não, então nunca me preocupei com isso. De todo modo, em termos de equilíbrio, é uma raça extremamente prejudicada e mal balanceada.
Em um termo conceitual pessoal, em meus cenários, eu tendo a ver os gnomos como contrapartes feericas dos halflings, assim como os elfos seriam contrapartes feericas dos humanos. Eu não desenvolvi nada ainda para os Gnomos em termos de mecânica, mas certamente quando o fizer, vai seguir essa linha.

Classes:
Só alguns ajustes em arquétipos, com UMA notória exceção.

Bárbaro: Path of the Berserker.
- Frenzy: Não causa mais exaustão. É uma limitação tola e pesada a longo prazo. Deixa o menino do machado ser feliz causando dano.
- Intimidating Presence: É ótima em teoria, se não usasse Carisma para elaborar a DC. CARISMA! Nada, eu repito, NADA estimula um bárbaro a ter carisma. Talvez intimidação, mas o bárbaro já tem que se virar distribuindo pontos em força, constituição, as vezes destreza e sabedoria. Não dá. Não transforme seu bárbaro num monge da 3ª edição. Então, a habilidade a partir de então usará Força como base para determinar a DC. Mostre o peitoral malhado de força 20 e estremeça seus oponentes.

Monge: Way of the Four Elements
A ideia do avatar é boa, mas pouco prática. As escolhas dos efeitos mágicos tendem a ser medíocres, e começar a carreira sabendo fazer "truques de salão" (Elemental Attunement) não ajuda muito. Então decidi que o Monge deve ter acesso a TODAS as habilidades, conforme for atingindo os requisitos de nível. A limitação principal não deve ser o número de magias que ele sabe usar, e sim o tanto de ki que ele é capaz de usar para cada efeito, fora o ki para usar as demais habilidades do monge base, FORA o ki usando para aprimorar a conjuração de cada magia (Quando aplicável). Ou seja, não é necessário ser tão mão de vaca na quantidade de magias.
Então fica assim:
  • Nível 3: Elemental Attunement, Fangs of the Fire Snake, Fist of Four Thunders, Fist of Unbroken Air, Rush of the Gale Spirits, Shape the Flowing River, Sweeping Cinder Strike, Water Whip
  • Nível 6: Clench of the North Wind, Gong of the Summit
  • Nível 11: Flames of the Phoenix, Mist Stance, Ride the Wind
  • Nível 17: Breath of Winter, Eternal Mountain Defense, River of Hungry Flame, Wave of Rolling Earth

Ranger: 
*Estalar de dedos*
Vamos a algumas considerações: Eu SEI da existência do monge revisado do Unearthed Arcana e eu o desprezo. É um amontado de habilidades overpower acumulados nos primeiros níveis. Muito estúpido. Na minha mesa não entra. A classe original do Players Handbook não é tão ruim quanto a comunidade da internet vai te fazer achar que é. Ela só é dedicada a um espectro diferente do jogo, que é o pilar de exploração, onde ele se sobressai. Ainda assim, dá pra fazer alguns ajustes aqui e ali.
Primeiro falarei dos ajustes na classe base, depois no arquétipo.
- Favored Enemy: Embora eu não veja muitos problemas na mecânica, eu gostaria de aplicar algumas mudanças. Assim como praticamente toda a comunidade, eu sinto falta de um danozinho adicional nos inimigos favoritos. No entanto, ao invés de causar um dano fixo (+2 como na versão revisada), resolvi aplicar um dado de dano adicional.
Quando acertar um inimigo favorito com um ataque com arma, o ranger pode causar 1d4 de dano adicional uma vez por rodada. Ao conseguir o segundo inimigo no nível 6, o dado se torna 1d6, tornando-se 1d8 ao adquirir o seu terceiro inimigo favorito no nível 14.
- Primeval Awareness: Uma excelente habilidade, mas eu adicionei a capacidade de poder usar essa habilidade sem gastar slots de magia, passando-se 10 minutos de concentração, similar ao uso de um ritual. As vezes pode ser necessário em um ambiente em que o ranger necessite usar suas magias para outras finalidades. usando desta forma, a duração do efeito sempre será um minuto.
- Hide in Plain Sight: É uma carniça fumegante. A versão revisada não é tão melhorada assim, mas vou aproveitá-la, com um leve ajuste:
Quando você tentar se esconder no seu turno, você pode optar por não se mover ao fazê-lo. Ao agir desta forma, você aplica uma penalidade de -10 nos testes de percepção para te detectar até o início do seu próximo turno. Você perde o benefício quando é derrubado ou quando se move, tanto voluntariamente quanto por efeitos externos. Você também é detectado quando algum efeito ou ação faça com que você não esteja mais escondido. Se você permanecer escondido no início do seu próximo turno, se você continuar imóvel, pode renovar o benefício por mais uma rodada.
No terreno favorito do Natural Explorer, você pode se mover, desde que permaneça escondido durante a movimentação.
Agora ao famigerado arquétipo do ranger: Beast Master:
Tão desprezada e tão fraquinha... criou uma geração de halflings montados em dinossauros (Ou em lobo no meu caso. Sou humilde).
Em tempo, eu acho que entendo as escolhas de design que motivaram esse arquétipo ser do jeito que é, mas erraram a mão muito pra baixo. Fazendo uns pequenos ajustes aqui e ali, acredito que dá para tentar dar uma melhorada nos usuários de bichinhos.
Pra começar, o bônus em proficiência que se aplica no companheiro animal, também se aplica a DC de habilidades que por ventura tenha. É injusto as habilidades da criatura não escalarem nunca.
Os pontos de vida decidi aumentar para 5 vezes o nível de Ranger, ao invés de 4.
Também achei conveniente, durante o descanso curto, o ranger poder usar seus próprios HDs (Hit Dice) no companheiro animal, junto com os HDs da própria criatura. Através de um elo inquebrável entre ranger e animal, o ranger consegue passar sua energia vital para ajudar na recuperação de seu companheiro.
Além disso os ataques do companheiro animal são considerados ataques de arma do próprio ranger, capazes de disparar os danos extras vindos de fontes da classe ranger (Dano extra do Favored Enemy e do Hunter's Mark são alguns exemplos).
Exceptional training: Além das habilidades, os ataques do companheiro animal são considerados mágicos para efeitos de superar resistência e imunidade a ataques não mágicos e dano.

As demais classes eu não vejo necessidade imediata de ajustes. Talvez avaliar as escolas de magias do mago, mas como usei e estudei pouco, não devo alterar nada no momento. Talvez em um post futuro.

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