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domingo, 28 de julho de 2019

[MAGIC 4] Torneio Tribal Wars Parte 2: O dia que a simplicidade venceu

E, por fim, vamos ao report.

A previsão do torneio não era especialmente gigante, mas tinha uma boa quantidade de pessoas empolgada. Tinha uma previsão de até 14 pessoas confirmadas, o que é um bom número se considerarmos as últimas tentativas que fizemos (Da última vez, por exemplo, só conseguimos 6 jogadores). Eis que, no final, conseguimos jogar dez jogadores, dentre eles, dois novatos.

As tribos participantes foram:
- Elfos
- Zumbis x2
- Goblin x2
- Bestas (Eu)
- Vampiros
- Aves
- Dragões (x2)

Esperava pelo menos um tritão, mas ainda assim dentro do meta que eu imaginava que ocorreria.
Assim nos organizamos e fizemos as partidas. No nosso formato, não utilizamos o sistema de gerenciamento da wizards. Ao invés, fazemos um sistemas de 4 rodadas onde:
- Vitória de 2x0 = 3 pontos
- Vitória de 2x1 = 2 pontos
- Derrota = 0 pontos

Organizamos as chaves, recarregamos nossos refrigerantes e sentamos para jogar.

Partida 1: Elfos
Ai ai ai... começou mal. Já estava começando a me arrepender de ter tirado os Firespout. Vim com uma mão razoável, com Raio e Fluxo Incendiário e um bicho. Oponente abre de Elfos de Llanowar, o que era esperado. Deixei resolver e esperei bichos maiores. Ele veio de Arqueodruida Elfo, que prontamente tomou o raio. O jogo dele não foi muito além disso. Minha outra remoção foi para o Priest of Titania e, quando meu bicho entrou, oprimiu sozinho, sem necessidade de remover as demais. A vitória veio quando um Leatherback Baloth e um Baloth Voraz atacaram, um deles passou sem bloqueadores e ganhou +4/+4 do Ghor Clan Rampager e golpe duplo do Temur Battle Rage.
Na segunda rodada ele abriu o segundo turno de Silhana Ledgewalker. Ops: Esse cara tem resistência a magia, logo não posso alvejá-lo com nada. Deixei ele ficar me batendo de um em um enquanto removi os geradores de mana com um Penhascos Disputados. Resolvi um Domri, Anarquista de Nicol Bolas, ataquei com um bicho bruto qualquer até ele cansar e finalizei com double strike e dois raios na cara dele.
Resultado: 2x0 para mim.

Partida 2: Aves
Fiquei motivado para a segunda partida após a primeira vitória. Mas... comecei mal de novo! Mulligando para 4. Mantive 1 Herbívoro Arbóreo (Essencial nessa partida), 2 terrenos e um Kalonian Tusker. Já daria para jogar. Ele abriu de Cloudfin Raptor. Fiz o que tinha que fazer e cavei rapidamente um Penhascos Disputados. Essa carta gerou uma vantagem absurda. Muitas aves morreram para o terreno. Eventualmente a vantagem de cartas pelo meu excesso de mulligans desapareceu. Quando ele finalmente removeu meu Tusker, já começava a entrar outras bestas maiores e ele perdeu o fôlego. Jogar conservativamente foi chave aqui. Ele era um deck azul e branco e eu suspeitei (corretamente) da presença de anulas no deck dele. Ghor Clan baixado foi a vitória.
Na segunda partida, a primeira carta chave dele foi Soulcatcher's Aerie. Botei a mão na cabeça: "MEU DEUS!" Não tinha como remover encantamento e os bichos dele iam ficar enormes, se eu o controlasse como a partia passada. Eis que, como topdeck, no turno seguinte, o deck me respondeu: Fluxo Incendário! Não desencadeia a habilidade, já que a criatura é exilada ao invés de ir para o cemitério. O deck me deu TRÊS dele durante a partida. A maior criatura dele acabou sendo um Cloudfin Raptor 3/4, o encantamento só ficou com dois marcadores, consegui resolver um Domri, Anarquista de Bolas e inutilizei os Counterspell na mão dele. Vitória!
Resultado: 2x0 para mim.

Partida 3: Zumbis
Curiosidade: Eu estava usando um playmat da Umbrella Corporation. Será que daria ruim? :p
Ele começa abrindo de Inquisção de Kozilek. Perdi um Domri, Anarquista de Nicol Bolas. Joguei tudo o que pude mas, nos turnos iniciais, tive tudo removido. Tomei Sangue dos Inocentes, Ultimate Price, e fui perdendo minhas criaturas. Ele abriu com Comedor de Podridão que também tomou Fluxo Incendário. Depois ele desceu um bicho de 1 mana 2/1 que não lembro o nome e eu desci um Leatherback. Ele voltou de Death Baron e eu desci Penhasco Disputado, matando o barão dele. No final ele desceu mais um bicho parecido e eu agredi constantemente com o Leatherback, tornando minha corrida melhor. Ele jogou com 3 terrenos durante toda a partida, mas não pareceu ter atrapalhando tanto, já que ele esvaziou a mão e não tinha nenhum drop maior que 3.
Na segunda rodada, Hino a Tourach pegando Baloth Obstinado na segunda rodada. Ele não conjurou nenhuma mágica para matar criaturas. Próximo!
Resultado: 2x0 para mim.

Partida 4: Goblins
As partidas entre eu e Ricardo, outro grande entusiasta do formato e geralmente organizador dos torneios (Esse agora foi no espaço cedido por ele), normalmente são tensas. Ele é bem ponderado conhece bem meu deck, embora ele não conhecesse essa versão.
Começamos mulligando a 6, ambos. Ele abriu de Goblin Lacaio e eu abri de Herbívoro Arbóreo. Fiquei esperando o raio, mas não ocorreu. Ele simplesmente atacou e abateu meu bicho com Tarfire. Mas eu tinha um outro bloqueador e o jogo ficou no impasse por enquanto. Ele afirmou que "Se lacaio passasse eu ganhava", o que me deixou com medo da mão dele e segurou meus ataques. Desci Ghor Clan para ter mais presença de mesa e ele ficou com 4 goblins no campo de batalha. Eventualmente desci Domri, Anarquista de Bolas e ataquei com Ghor Clan. Ele ainda assim hesitou a atacar, não veio remoções e quando Domri Rade entrou junto com o Anarquista ele concedeu.
A segunda partida foi uma varredura: Mulliguei a 5, vim com uma mão lenta e fui atropelado por uma legião de pestes miúdas. Aqui, ele revelou estar com medo de uma remoção em área. Ele não sabia que eu não jogava mais de Firespout, o que me gerou uma vantagem no modo como ele jogou a partida. Talvez em outra situação em minha mão eu tivesse conseguido conter a ameaça só pelo fato de meu oponentes jogar conservador.
Na terceira partida vim com dois lands, um leatherback, raio para segurar e algumas cartas caras. Topdeckei terreno segui de Leatherback, Domri, anarquista, ataquei incessantemente com Leatherback. Desci um Baloth Voraz e terminei ganhando a race com um Temur Battle rage e, na rodada seguinte, um Ghor Clan com bloodrush.
Resultado: 2x1 para mim.

O resultado final ficou:
1 - Bestas (Eu) 11pts
2 - Zumbis (O que enfrentei) 7 pts
3 - Goblins (O que enfrentei) 7 pts
4 - Goblins 6 pts
5 - Zumbis 6 pts
6 - Dragões Monored (Ainda bem que passei longe) 5 pts
7 - Dragões Grixis 5 pts
8 - Aves 3 pts
9 - Vampiros 2 pts
10 - Elfos 0 pts

A interação do deck funcionou bem, mesmo diante a adversidades. O controle de criaturas com o elevado número de remoções funcionou muito bem. Tinha medo de enfrentar o Dragões Monored. Conheço mais ou menos a lista e é um deck que segue uma linha muito parecida com a minha. As respostas que incluí no deck funcionaram perfeitamente bem. Domri, Anarquista de Nicol Bolas brilhou bastante quando veio. Sempre me divirto de jogar com o deck de bestas e essa nova build é bem dinâmica e simples. No metajogo atual, o excesso de mecânicas do deck anterior era muito lenta, como previ, e eu provavelmente seria derrotado em várias guerras de atrição, em especial quando mulligando.

O torneio foi maravilhoso. Muito risada, muita resenha, várias considerações finais. Como não teve inscrição, não teve o troféu que costumeiramente fazemos, mas fico registrado com uma segunda vitória na história do nosso Tribal Wars (Meu primeiro troféu tenho até hoje). Houve uma clarificação das regras que escrevi errado, mas deixarei como nota no meu post anterior sobre regras.

Obrigado pela leitura e até a próxima!

Galera da resenha

Winner! Profits!

A máquina

sábado, 27 de julho de 2019

[MAGIC 3] Torneio Tribal Wars Parte 1: Concentração

Saudações, vizinhos! Estamos aqui de volta em um post relativamente recente, o que podemos dizer que é uma raridade (Minha cara nem arde). Aproveitando o ensejo e os recentes acontecimentos em minha cidade local pertinente ao formato Tribal Wars no Magic (Maiores informações nos dois últimos posts), decidi investir mais um pouco de tempo para escrever sobre o formato.

Este post terá duas partes. Esta primeira parte está sendo escrita no dia 26/07/2019, as 23:43 (Eita, tá tarde. Amanhã ainda trabalho...). Amanhã faremos o primeiro torneio Tribal Wars usando as regras descritas nos posts anteriores. Eu vou tentar fazer um report depois do torneio (Nunca mais fiz isso) e, antes disso, deixarei como rascunho aqui minhas impressões e anseios sobre o evento de amanhã.

Terminei de montar um Goblins, embora não seja o deck que irei utilizar. Mesmo tendo ficado empolgado com o desempenho do deck, consegui outro jogador para pilotá-lo. Eu ficarei com o meu deck predileto, a tribo de Bestas.

Desde quando saiu a coleção Investida, em 2002 (Foi isso?), eu montei a primeira versão desse deck. Edições vêm e vão e eu me dediquei a melhorar este deck, mesmo quando não fazíamos torneios. Posso dizer, seguramente, que é o meu deck mais antigo e que nunca foi desmontado por mim. 

Conforme os torneios e suas regras foram estabelecidas, isso me deu parâmetros para modificar o deck de acordo com suas regras. Na sua primeira versão, onde a única restrição eram as 20 criaturas da tribo, eu usava outros tipos de criatura para suporte, como Aves do Paraíso e Ancião da Tribo Sakura. Com a adição do tipo Planeswalker no acervo do Magic, o primeiro planeswalker verde lançado, Garruk Falabravo, ingressou nas fileiras do meu deck, me acompanhando até hoje. 

Neste período, fui aconselhado a modificar levemente a estratégia do deck. A ideia inicial era acelerar a produção de mana e cuspir bichos poderosos e mais caros (A tribo se caracteriza por bichos grandes). Com a inclusão dos Planeswalkers e com lançamento de bestas mais fortes e mais baratas, uma nova estratégia foi válida e, com isso, meu deck chegou a sua versão mais conhecida aqui no meu metajogo.

Adicionei a estratégia de Fogo Grego no deck. Ainda com uma simples aceleração e com a possibilidade de ter planeswalkers em campo agindo depois de limpar o campo, inclusive os terrenos, consegui uma lista bem consistente na época.

Os tempos foram mudando, as regras, eventualmente ganhei um torneio com uma versão Jund do deck (Verde, Vermelho e Preto). Pouco depois desse período houve meu hiato na jogatina, as mudanças mais drásticas nas regras e chegamos em nosso momento atual.

Minha lista padrão do deck, já incluindo cartas da edição Guerra da Centelha, seria assim:



7 Florestas

É uma lista relativamente consistente, mas enfrenta algumas dificuldades: Historicamente, o deck de bestas não consegue lidar com bichos maiores que 5/5, salvo se splashar para branco ou preto (Naya e Jund, respectivamente), ganhando remoções pontuais que não envolvem dano (Como Raio ou Firespout). Ultimamente também tenho enfrentado dificuldades com os manas, zicando com alguma frequência na terceira mana, e não atingindo a quarta para jogar confortável, quiçá a sexta mana para usar fogo grego. 

O formato também ficou mais agressivo. Mesmo os decks midrange, como o meu, se tornaram mais opressivos, não permitindo uma estratégia mais conservadora ou defensiva. O Ghor Clan Rampager já foi uma inclusão recente para deixar meu deck mais agressivo, mas creio que precisava de mais.

Hoje, momentos antes de me deitar para me preparar para amanhã (Saio de manhã para o trabalho e irei direto para o local do torneio), fiquei visando as decisões a tomar. Nos últimos testes deste mês, retirei Fogo Grego do deck depois de anos, e incluí uma estratégia mais explosiva com Temur Battle Rage. Uma interação forte com Ghor Clan Rampager é capaz de causar grandes estragos em dano entre 14 a 18 de dano em um único ataque com um único bicho.

Ficou bom, mas aparentemente ainda não estava consistente o suficiente. Cartas como Garruk ficaram lentas sem Fogo Grego. Além disso, de antemão sei que enfrentarei 2 ou 3 decks pretos amanhã (Vampiros e Zumbis) e Hino a Tourach é uma carta que já me fez perder jogos no passado. Eu já incluí em edições passadas o Baloth Obstinado no lugar do Spellbreaker para minimizar isso. Parecer uma boa decisão retomar essa criatura, já que Fogo Grego não irá mais removê-lo e os 4 pontos de vida me mantém no jogo mesmo com uma mão lenta.

Nessa linha, decidi também jogar sem Garruk. Na prática ele é um 4 manas, coloca um corpo 3/3 e só. Ou não sobrevive a volta ou não adiciona para a vitória. A ultimate dele ajuda e mesmo sendo barato para usá-lo, ainda assim é puxado. Então, decidi retirá-lo.

Agora quanto as remoções, Firespout é sólido para enfrentar elfos, goblins e tritões, mas remove meu Kalonian Tusker e o Arbóreo. Antes não me incomodaria, mas sem Fogo Grego, eu preciso manter meus bichos vivos para permanecer na agressão. Decidi não utilizá-lo. Pensei em Piroclasma. É fraco somente contra Tritões (Com dois lordes em mesa), mas creio que não haverão tritões amanhã e eu não tenho Piroclasma a minha disposição no momento. Assim, decidi colocar 4 Raios a princípio. É versátil e um bom finalizador.

Por fim, lembrei dos zumbis. Treinei insistentemente contra vários decks diferentes e cheguei a conclusão de que seria útil me utilizar de alguma mecânica de exílio. Pesquisando, descobri (Me indicaram) e adquiri 4 Fluxo Incendiário. A principio pensei em substituir os raios, mas meus turnos iniciais são fracos. Turno 1 se eu não tiver um raio ou o Arbóreo, posso tomar um Goblin Lacaio no turno 2 e quem já tomou isso sabe que potencialmente DÓI. Então resolvi usar as duas remoções, num total de 8 cartas pontuais para dano, que pode ser usado em criaturas, jogadores e Planeswalkers. Isso, junto com 4 Domris com a mesma habilidade de lutar, mais Penhascos Disputados, tenho num total de 15 cartas para eliminar criaturas opositoras. Acho que isso deve compensar a falta do Firespout.

Por fim, por ajuste fino, resolvi tirar um Penhasco Disputado. É um terreno que não quero que venha em minha mão inicial, é um investimento alto de mana, e atrapalha especialmente minha curva 3 com Leatherback Baloth. Com as demais remoções do deck, acho que posso dispensar um e jogar só com dois.

E assim cheguei a seguinte lista:

(Continua na parte 2)

domingo, 21 de julho de 2019

[MAGIC 2] Tribal Wars, parte 2: as regras

Seguindo adiante na discussão sobre este formato. Primeiro vamos deixar claro alguns conceitos:

O formato Tribal Wars, aqui descrito, será considerado um formato casual feito de jogadores para jogadores. Tenho ciência da regra base e de que, em várias localidades, existem variantes deste tema. Aqui é apenas uma proposição, o modo atual que nosso grupo implementa as regras para diversão mútua.

Serão utilizadas algumas regras exclusivas de outros formatos, a fim de embasar as decisões aqui tomadas. Este não é um tratado, muito menos engessado. Nosso objetivo ao construir este conjunto de regras é aplicar a nossa realidade e metagame atual.

Tendo isso claro, vou estabelecer os conceitos que utilizaremos de agora em diante:

Carta Relacionada: Uma carta que utiliza-se da tribo em questão através de alguma regra em seu texto ou tipo, não sendo necessariamente uma criatura.
Exemplos:
Advogado da Fera é um elfo xamã. Em seu texto ele referencia a tribo Bestas. Logo, ele pode ser uma criatura nos decks de Xamã e elfo, e uma carta relacionada na tribo bestas.
Granada Goblin é um feitiço relacionado a goblin, já que requer o sacrifício de um goblin para ativação.

Cards que geram fichas de criaturas como, por exemplo, Elspeth Tirel, entram na regra de cartas relacionadas.
Exemplo: Garruk, Caçador Primal, é uma carta relacionada tanto a tribo de bestas como a tribo de vormes, por ser capaz de criar fichas de criaturas de ambas as tribos

Regra Zero: é uma regra estabelecida pelo formato Commander e sua filosofia. Como formatos casuais, dividimos vários denominadores comuns, então incorporarmos a regra Zero no Tribal Wars.
A regra zero exprime que existem as regras oficiais, porém os grupos locais são encorajados a modificá-las, para aprimorar a experiência coletiva daquele grupo de jogo de acordo com o tema proposto. Neste caso, a do embate de criaturas. Ela não será utilizada para inibir estilos de jogo. Nem todos serão obrigados a jogar com estratégias aggro ou midrange. Permite-se que utilizem fortes sinergias ou elementos de controle a vontade.

Baseado nisso, vamos às regras atuais do formato:

O deck deve ser composto de 60 cartas, não mais, não menos, sem sideboard, sendo que no mínimo 16 dessas cartas devem ser compostas pelas criaturas da tribo e no mínimo 8 devem ser cartas relacionadas à mesma.
[EDIT: 28/07/2019] Uma clarificação dessa regra (Por equívoco meu): A composição do deck devem ser 24 cartas relacionadas a tribo sendo que, destas, 16 devem ser criaturas.
As demais cartas são livres de utilização, observando as seguintes restrições:
- Não podem ser utilizadas criaturas de outra tribo em nenhuma hipótese, salvo se for uma carta relacionada a sua tribo.
- Mágicas que geram fichas de criatura só poderão ser aplicadas se for uma ficha da sua tribo, sendo considerada uma carta relacionada, conforme explicado acima.
- Permanentes que se tornam algum tipo de criatura (Exemplos comuns terrenos ou encantamento) ou que transformam alguma permanente em outro tipo só poderão ser utilizadas se forem o tipo da tribo jogada. Serão consideradas cartas relacionadas.
Exemplo: Ravina Enfurecida e Nissa, Abaladora do Mundo, só poderão ser utilizadas em decks de elementais, como Cards Relacionados. A primeira se transforma em um elemental e a segunda transforma um terreno em elemental.
- Cartas com morfolóide serão consideradas como cartas de qualquer tribo quanto a composição do deck.
- As cartas Autômato Adaptável, Mímico Metálico e Arauto de Bronze são exceções, tratadas como cards relacionados a todas as tribos devido a sua versatilidade.

Regra Zero Um: Não é permitido a aplicação de uma jogada, envolvendo duas ou mais cartas, que crie um ciclo potencialmente infinito, podendo ser passível de interrupção ou não. As cartas podem coexistir nos decks, mas não poderão ser utilizadas em conjunto, sendo passível de derrota da partida no momento da sua aplicação.
Exemplo 1: Interação de Gêmea Estilhaçadora e Chatonilda. Um ciclo que gera potencialmente infinitas fichas de criaturas e pode ser interrompida a qualquer momento pelo usuário. Neste caso, ambas as cartas podem coexistir no deck ou campo de batalha, mas a aura vermelha não poderá ser ativada com a Chatonilda.
Exemplo 2: Altar Phyrexiano e Rastejador de Túmulo. Neste caso, ambas as cartas podem estar em campo, mas o Rastejador não poderá ser utilizado como sacrifício para o altar.

Regra Zero Dois: O uso de mágicas de reanimação está vetado, se estas forem de custo convertido igual ou menor a 3 e sem restrições de reanimação na criatura alvo.
Exemplos: Animate Dead, Reanimate
Aplicando alguma restrição na reanimação da criatura, ou tendo um custo convertido maior que 3, podeá ser utilizada.
Exemplos: Desenterrar (Restrição na criatura reanimada) e Vigor Mortis (Custo convertido 4 ou mais)

Cartas vetadas não podem ser utilizadas na construção do deck, sendo consideradas cartas banidas em adição a lista de banimentos.

E por falar em banimentos, postando a lista mais atual que me foi disponibilizada, em adição a lista já consagrada no formato. Lembrando que a lista de banidas utiliza como base o formato Legacy + Cartas banidas no Tribal Wars do Magic Online + nossas próprias inclusões. Assim fica:

Banidas no Magic Online
Arboria
Circle of Solace
Endemic Plague
Engineered Plague
Moat
Peer Pressure
The Abyss
Tsabo's Decree
Umezawa's Jitte
Unnatural Selection

Banidas no Legacy:
Em adição a lista abaixo, 25 cartas com o tipo Conspiracy e 9 cartas que referenciam "Playing for ante"
Ancestral Recall
Amulet of Quoz
Balance
Bazaar of Baghdad
Black Lotus
Channel
Chaos Orb
Deathrite Shaman
Demonic Consultation
Demonic Tutor
Dig Through Time
Earthcraft
Falling Star
Fastbond
Flash
Frantic Search
Gitaxian Probe
Goblin Recruiter
Gush
Hermit Druid
Imperial Seal
Library of Alexandria
Mana Crypt
Mana Drain
Mana Vault
Memory Jar
Mental Misstep
Mind Twist
Mind’s Desire
Mishra’s Workshop
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Mystical Tutor
Necropotence
Oath of Druids
Sensei's Divining Top
Shahrazad
Skullclamp
Sol Ring
Strip Mine
Survival of the Fittest
Time Vault
Time Walk
Timetwister
Tinker
Tolarian Academy
Treasure Cruise
Vampiric Tutor
Wheel of Fortune
Windfall
Yawgmoth's Bargain
Yawgmoth's Will

Banidas no nosso Tribal Wars:
Não estão inclusas na lista abaixo as cartas restringidas pela regra Zero Dois.
Cavern of Souls
Cloudpost
Crawlspace
Crystalline Sliver
Dream Halls
Elephant Grass
Ensnaring Bridge
Eye of Ugin
Fight or Flight
Gaea's Cradle
Ghostly Prison
Glimpse of Nature
Grindstone
Halls of Mist
Hive Mind
Hypergenesis
Island Sanctuary
Isochron Scepter
Iona, Shield of Emeria
Jace, the Mind Sculptor
Kabira Evangel
Katabatic Winds
Koskun Falls
Light of Day
Meekstone
Norn's Annex
Propaganda
Punishing Fire
Reverence
Show and Tell
Song of Serenity
Sneak Attack
Sphere of Safety
Stasis
Stich Together (Colocado na lista por ser incluído na restrição da regra Zero Dois via limiar)
Tangle
Teferi's Moat
The Tabernacle at Pendrell Vale
Ugin, The Spirit Dragon
Ward Sliver
War Tax
Web of Inertia
Worship

Divirtam-se ;)

[MAGIC 1] Tribal wars, parte 1: a história

Olha só, desta vez o hiato não foi de um ano. :p

Bom dia, vizinhos! Aqui é Marcus Leonhart em mais uma postagem. Eis que, eventualmente, eu traria tópicos pertinentes aos meus hobbies de interesse: já falei de Saint Seiya (Tem versão de Netflix agora, né....?), Tokusatsu, RPG e, finalmente, falarei sobre Magic The Gathering.

Não vou entrar muito nas minúncias do jogo. Assim como meu tópico de RPG, eu assumo que o leitor saiba ao menos o básico sobre o que se trata. Mas ainda assim, vou trazer um breve histórico para introduzir o assunto.

Este post será dividido em duas partes: este primeiro será um retrospecto sobre o assunto em questão e o segundo será puramente mecânico, envolvendo as regras utilizadas.

Magic The Gathering é um TCG (Jogo de cards colecionáveis), onde dois jogadores representando planinautas (seres capazes de viajar entre diferentes planos de existência) combatem entre si utilizando criaturas e mágicas poderosas. O jogo pode ser jogado por dois ou mais jogadores e existem diferentes formatos de jogo.

Os formatos definem essencialmente como o deck de cartas (doravante chamado de grimório) deve ser montado e quais cartas podem ser utilizadas. Existem também, a grosso modo, formatos para torneios e formatos para jogos casuais.

O formato Tribal Wars é um formato que enfatiza a batalha entre criaturas e temas tribais. Uma tribo é um tipo de criatura que o Magic disponibiliza. Existem Elfos, Goblins, Anões, Myrs, e DIVERSOS outros tipos. Normalmente um deck não possui restrição sobre quais criaturas utilizar - isso é responsabilidade do jogador, definir as melhores criaturas que ele deseja usufruir.

Este formato incentiva a construção de decks revolvendo uma tribo em particular. Assim teremos decks tematizados, enfrentando um ao outro. Tribo de tritões contra tribo de centauros, anões contra golems, e por aí vai. Desde o início as tribos volta e meia instigavam os jogadores a construir decks tribais. Nos jogos casuais, volta e meia tinha um jogador que juntou vários goblins e jogava contra outros decks.

O Tribal Wars, como formato, foi mencionado pela Wizards em aproximadamente 2003 no site da Wizards (pelo menos este foi o artigo mais antigo que achei sobre o tema). Era implementado e atualizado no magic Online, plataforma digital do jogo, em 2010 e em 2014 foi descontinuado. Isso não impediu que meu grupo de jogadores e mais alguns entusiastas do tema fizéssemos torneios casuais utilizando suas regras.

As regras básicas dizem: Deck com, no mínimo, 60 cartas, sendo que 1/3 do seu deck deve ser composto de criaturas que dividam um tipo de criatura.

E assim fizemos nosso primeiro torneio: decks com 60 cartas + 15 de sideboard (conjunto de cartas a parte que pode substituir cartas do deck principal após a primeira partida), com partidas em melhor de 3. Utilizando a lista de cartas banidas proposto pelo site, o formato rendeu bem e alguns jogadores (inclusive eu)  se mantiveram investidos no formato até hoje.

Só que, neste primeiro momento, nós ignoramos dois fatores: o primeiro, era o fato de que o formato estava desatualizado: a Wizards of The Coast (detentora do Magic na época) não daria mais suporte ao formato, sendo que a lista de cards banidos que poderia ser nociva ao formato não contemplava cards mais atuais.
O segundo fator mudaria o modo como jogamos para sempre e traria uma onda de mudanças que descrevo a seguir: NÃO É PERMITIDO SIDEBOARDS EM FORMATOS TRIBAIS.

Isso caiu como uma bomba. Os decks não seriam mais reativos de acordo com as necvessidades particulares da partida, salvo se você incluísse isso em seu deck principal. Por exemplo, se você enfrentasse um deck que, consistentemente, possuía um combo que poderia vencer no turno 3 e seu deck não possuísse resposta a isso, provavelmente você perderia as duas partidas, já que, sem alterações no pós jogo, o resultado provavelmente seria o mesmo. Isso trouxe para o formato uma parcela de jogadores que exploravam esse aspecto a fim de conseguir uma vitória fácil em um torneio local.

Para os demais jogadores, gerava frustração. Então um grupo de jogadores começamos a definir parâmetros para tentar tornar o formato mais saudável, de forma que todos os jogadores pudessem competir com um mínimo de equidade.

Nosso primeiro ponto foi aumentar a lista de banidas: revisamos cards atuais e estabelecemos alguns parâmetros. Desestimular cards que pudessem impedir o compbate entre criaturas (que descaracterizariam o formato de embate entre criaturas) e peças de combo consistentes.

Neste primeiro momento chegamos numa lista gigante de banimentos. Mas Magic é uma caixinha de surpresas e as possibilidades, arrisco dizer, são quase infinitas. A cada torneio realizado, novos combos apareciam, perpetrados por jogadores que se sentiam estimulados a desafiar o sistema e, com isso, conseguir uma vitória fácil.

Só um adendo: a ideia não era somente impedir combos. Combinar cards é um aspecto essencial ao jogo. Nós queríamos impedir e desestimular combos que trouxessem vitória instantânea, para que os decks pudessem competir em pé de igualdade.

Ao longo do tempo eu mesmo me afastei do formato e retornei em temos recentes, sendo que soube posteriormente de demais mudanças que não participei na época. Foi estabelecido depois que, na construção do deck, só poderiam ser usadas criaturas da própria tribo, e outras criaturas não poderiam ser incuídas para dar suporte. Depois, mágicas e permanentes que geram fichas, não poderiam ser utiilizadas se fossem fichas de fora da tribo.

As últimas grandes mudanças foram: mudar o formato para 30 cards relacionados a tribo e fechar a construção do deck em 60 cards, sem mais, nem menos. Isso trouxe uma restrição bem forte ao formato.
Houveram prós e contras. A favor, os combos realmente não eram mais tão consistentes assim. Em contrapartida, isso fortaceleu muito decks já consagrados que não precisam de artifícios, como elfos, goblins e tritões. Outras tribos menores não tinham criaturas suficientes para a construção de um deck assim, tendo que se contentar com criaturas ineficientes.
Assim surgiu o conceito de Carta Relacionada.

A Carta Relacionada é um cards que referencia a tribo utilizada em seu conjunto de regras. Ela pode ter o tipo da tribo (Por exemplo um Feitiço Elemental, ou um Encantamento Goblin), ou citar a tribo em seu conjunto de regras (Um elfo que permite comprar cards extras quando uma besta entra em jogo é um Card Relacionado da tribo de bestas). Assim a construção do deck, ao invés de ser 30 criaturas da tribo, se tornou 30 cards relacionados a uma tribo.

Essa medida ajudou, mas não resolveu a principal questão: a mesmas tribos com uma tonelada de suporte desde os primórdios do magic teriam clara vantagem sobre tribos menores, que não possuem craturas, cards relacionados e também não podriam utilizar mágicas suficientes para tentar implementar uma estratégia. Resultado foi, em nossos testes, que as mesmas tribos sempre venciam.

Alguns jogadores se afastaram, outros abandanaram o formato. Outros ficaram e continuamos estudando maneiras de chegar a um consenso onde todos poderíamos nos divertir e, ainda assim, manter o formato saudável e competitivo. E chegamos em nosso momento atual.

(Continua na parte 2)